バンドリ ガルパ

【ガルパ】スコアの仕組み・計算を事細かに検証していく

おそらくガルパをプレイしている人ならスコアの計算がどのように行われているか一度は気になったことがあると思います。

ガルパのスコアの計算について事細かに検証してみました。

基本としてはバンドメンバーの総合力に応じてノーツ一つのスコアが決まります。perfect,great,goodに応じてポイントが変わります。ある一定のコンボが続けばボーナス加算されます。

キャラのスキルが発動すればボーナスされます。

スコアの仕組み
  • 総合力
  • 判定
  • コンボボーナス
  • スキル

がカギになります。

今回はこれらの仕組みについて検証していきたいです。

ぐぐったら計算式というのがありました。一応それを参考にしつつまとめます。

総合力×3×難易度係数÷総ノーツ数×タイミング判定×コンボ係数

参照:スコア計算

こうなっていました。

スコアの仕組み

総合力とノーツスコアの仕組み

まず総合力に応じてノーツ一個のスコアがどう変わるかです。

検証において使用した楽曲はときめきエクスペリエンスです。一番王道な曲を使用させていただきます。

総合力perfectのスコア総合力÷スコア
2383941858128.3
2517351962128.3
2542371981128.3
2641682059128.3

このようになりました。総合力が128.3増えればスコアは1増加するという結果になりました。

ちなみにこの総合力÷スコアの値は楽曲によって変動します。

キラキラだとか夢だとかでは154.8(総合力264168の時のperfectのスコアが1706)という値になりました。これはノーツ数によって変わります。

キラキラだとか夢だとかではノーツ数は613でときめきエクスペリエンスは508でした。ノーツ数が多いとノーツ一個当たりのスコアが低くなるので、それに伴って総合力÷スコアの値は大きくなります。

ノーツ数×perfectのスコアの値はどの楽曲も大体同じくらいになります。ただし総合力が同じのときです。

では続いて、perfect,great,goodに対してのスコアについて検証します。

perfect,great等のスコア

今回もときめきエクスペリエンスで検証しました。ちなみに難易度はeasyです。

perfect69061
great50230.73
good31390.45
bad0

このような結果になりました。badとmissは0です。

perfectを1としたときの比を見るとgreatは約4分の3でgoodは約2分の1になっています。この差がAPの時のスコアに影響します。なるべくperfectの方がスコアは高くなるので頑張ってperfectを出しましょう。

ちなみにときめきエクスペリエンスのexpertではperfectが2059でgoodが1497でした。これも比で表すと1:0.73となりました。どの難易度でも固定でしょう。

最初に提示した式ではこのタイミング判定がperfectで1.1、greatで0.8、goodで0.5とします。perfectを1としたときを1.1倍すればそれっぽい数字が出るはずです。

一応楽曲によって異なるか調べてみました。

キラキラだとか夢だとかではperfectが5907,greatが4296でした。これも比で表すと 1:0.73です。すべての楽曲、難易度において同じです。

続いてコンボボーナスについて調べてみました。

コンボボーナス

今回もときめきエクスペリエンスのexpertで検証しました。ときめきエクスペリエンスはノーツ数が508です。

コンボボーナスは21コンボ目、それ以降は51コンボ目、101コンボ目と50コンボ増えるごとに増えていきます。

表にまとめてみました。

1~20コンボ2059
21~50コンボ2079+20
51~100コンボ2100+21
101~150コンボ2121+21
151~200コンボ2141+20

201コンボ以降も50コンボごとに増加していきます。

増加量は20か21でした。1~20コンボのノーツスコアを基準として21~50コンボ目では×1.01、51~100コンボ目では×1.02となっていくように0.01倍ずつ増えていく感じです。

300コンボ以降は50コンボごとではなく100コンボごとに1.01倍増えていくようです。301コンボで1.07倍、401コンボで1.08倍...です。

フルコンを達成するとスコアがかなり伸びるようにコンボボーナスはかなり大事でしょう。

難易度ボーナス

難易度が高い方がスコアが高くなるように設定されています。

難易度ボーナスは

(楽曲の難易度 – 5)×0.01+1

で求められます。

とりあえずここまでをまとめると

ノーツのスコア=総合力×3×難易度係数÷総ノーツ数×タイミング判定×コンボ係数

となっています。

 

続いてキャラのスキルはスコアにどれだけ影響があるのかです。

キャラのスキル

キャラはスキルを持っています。一定時間の間スコアが100%アップといったようなものです。対バンライブ時に総合力かスキルどっちを取るべきか悩むかと思います。その参考になるように検証します。

どのように検証するかですが、もしそのキャラのスキルが発動されていなかったとしたときのスコアと実際のスコアを比較します。それでどれだけキャラのスキルにスコアが依存しているか調べます。

5人全員のスキルが発動していないときではなくて一人のキャラのスキルが発動していないと仮定します。

使うパーティはこちらです。今回はつぐみのスキルが発動していないときを考えます。センターのキャラは二回スキルが発動するのでセンターの蘭にはしていません。ちなみにこのつぐみのスキルレベルは5で7秒間スコアが100%アップです。

実際のスコア1,380,272
スキルが発動していないと仮定した際のスコア1,303,646

およそ76000もの違いがありました。仮に全員のスキルがレベル5でスコアアップ特大であれば、6回スキルが発動するので40万増加する計算です。

実際にプレイしてみたときの結果は上の通りですが、計算だけで求めようとすると次のようになります。

ときめきエクスペリエンスの楽曲時間は1分43秒(最初のノーツをたたく直前から最後のノーツをたたき終わった時間)。ノーツ数が508。

スキルの時間が7秒。

仮に1秒あたり一定のノーツが降ってくるとしたら単位時間あたりのノーツ数は508÷103=4.93個/秒。

7秒間で34.5個降ってきます。ノーツをすべてperfectでコンボボーナスはなしとすると、34.5×2059=71085となります。

実際の76000と少し誤差はありますが、大体同じとみていいでしょう。

実際このつぐみのスキルが発動しているときに降ってきたノーツの数は39個でした。ノーツが一定数降ってくるわけではないので誤差は出ますが、参考程度になるかと思います。

ときめきエクスペリエンス以外の楽曲でも検証しました。はいそうです、「キラキラだとか夢だとかでは」です。

実際のスコア1,453,176
スキルが発動していないと仮定したとき1,369,454

およそ8万4000もの差がありました。

ときめきエクスペリエンスと同じく計算してみます。

楽曲時間は1分48秒、ノーツ数は613個、1秒当たりのノーツ数は5.8個です。

7秒間のノーツ数は39個。コンボボーナスなしでperfectだとすると1706がノーツ一個のスコアなのでかけると6万8000となります。

今回は実際の値とかなり誤差が生じました。というのもおそらくコンボボーナスのせいでしょう。つぐみのスキルが発動したのが後半だったのでコンボボーナスがかなり乗っています。350コンボ目以降にスキルが発動したので、コンボボーナスは0.07増加してます。コンボボーナスを加えると7万3000くらいになります。

これでも足りませんが、実際に降ってきたノーツ数は46個ですのであと7個分のスコアを加えれば実際のスコアと同等くらいになります。

大雑把な計算では実際の値と少しずれてしまいます。

とりあえずスコアの計算の仕組みを大体は分かったかと思います。次回の記事では総合力とスキルどっちを優先すればいいのかさらに検証していきます。

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